jueves, 7 de enero de 2010

Cómo es gastar dinero en nada y por pura diversión

Maggie Shiels
BBC
Los objetos o bienes virtuales tales como armas o botellas de champaña que se comercializan en Estados Unidos podrían alcanzar los 5000 millones de dólares en los próximos cinco años, pronosticaron expertos en el área tecnológica.
Por su parte, en Asia, las ventas ya se ubican alrededor de esa cifra y muestran un rápido crecimiento.
Para muchos,
los bienes virtuales son una de las principales tendencias en el área tecnológica y sirvieron de envión para el inmenso crecimiento experimentado por el sector de los juegos sociales, aquellos en donde el participante juega en Internet como forma de interacción social a través de la creación de redes de usuarios en torno a grandes comunidades.
"Esta es una parte muy popular en el negocio de los juegos", indicó el inversionista en tecnología Jeremy Liew. "Se trata del campo más emocionante en este sector", agregó.
Liew, cuya firma Lightspeed Venture Partners ha invertido US$10 millones en compañías que ofrecen objetos virtuales, señaló que el rápido crecimiento del sector no tenía precedentes.
"Hemos visto compañías que han pasado de la nada en los últimos 18 a 24 meses, a registrar en sus arcas cientos de millones de dólares en ingresos", expresó.
Modelo de ingreso
Playfish es una compañía de juegos sociales que inició operaciones hace dos años. Actualmente posee 11 juegos en línea y más de 61 millones de personas en todo el mundo hacen uso de sus juegos.
La venta de objetos virtuales fue crucial para su éxito, que van desde muebles para la mascota del jugador hasta platos para su propio restaurante en juegos como
Pet Society y Restaurant City .
"Los objetos virtuales en los juegos de Playfish son el punto central de la forma en que la empresa genera sus ingresos", afirmó Tom Harris de Playfish.
"Tenemos dos modelos de ingresos diferentes. El principal es la venta de objetos virtuales y el segundo es la publicidad en los juegos, pero ésta es un aspecto minoritario en la etapa actual", añadió.
Sarris no relévelo cuánto recibe Playfish a partir de la venta de sus objetos virtuales pero admitió que esta cifra corresponde a la mejor parte de los ingresos de la firma.
Precisamente, este fenómeno es algo común en este mercado, según Liew.
"Los bienes virtuales son el centro en el mundo de los juegos sociales. Representan entre el 90 y el 95 por ciento de los ingresos que perciben la mayoría de los creadores de este tipo de juegos", afirmó.
Los nuevos jugadores
Y es que no sólo los jugadores tradicionales son los que gastan su dinero en objetos que sólo se traducen en un varios píxeles en una página web.
Emma Cox probablemente sea una persona que coincide con el perfil del
nuevo tipo de participante que juega como una forma de estar conectada con su familia y sus amigos.
"No soy una jugadora tradicional. Yo no compro videojuegos ni gasto 40 dólares en un título para mi PlayStation", indicó Cox.
"Elijo esta modalidad online por una razón diferente y es la gratificación instantánea de jugar con amigos, de enseñarles a los demás lo alcanzado y mostrarles todos los bienes virtuales que has comprado para ti misma y para ellos", continuó.
Cox gasta unos 10 dólares mensuales en estas plataformas, y participa en dos o tres de ellos. Su favorito es Country Store, donde los jugadores comercializan con dinero real a cambio de monedas que permiten a los participantes avanzar etapas o adquirir diversos objetos virtuales.
El juego se anuncia como una oportunidad que le permite a los jugadores escapar del ajetreo de la vida y refugiarse en el campo donde se pueden trabajar cultivos y respirar aire puro.
Durante su última visita, Cox compró fertilizante y semillas de trigo y pimentón.
"Estos bienes virtuales son fáciles de comprar, son accesibles y están online", añadió Cox. "El impacto inmediato es que me puedo movilizar en el juego mucho más rápido, y también mejora la experiencia general".
Según Sarris, este es el motivo por el cual la gente esta dispuesta a comprar productos que no existen.
"La forma en que vemos el fenómeno no es diferente a pagar dinero para ir y ver una película o alquilar un DVD. Estas pagando por una experiencia y la noción de entretenimiento".
La clave social
Un factor esencial en el crecimiento inicial de la revolución de objetos virtuales han sido
las redes sociales como Facebook, MySpace y Bebo.
Los usuarios de esas redes también pueden pagar por bienes virtuales como tarjetas de cumpleaños virtuales, champaña o flores.
"Cada vez más, al tiempo que las relaciones personales migran al campo de Internet, las interacciones ocurren allí", indicó Liew.
"Comprar algo como champaña virtual o una tarjeta virtual a alguien envía el mensaje de que esa persona es importante para ti".
Sin embargo, la mayoría de estas compras en el mercado virtual de bienes ocurren a través de los juegos sociales, los cuales -según Liew- son responsables de traer a un nuevo tipo de jugador.
"Hemos encontrado decenas de millones, cientos de millones de personas que juegan estos juegos sociales y muchos de ellos nunca se considerarían a sí mismos como jugadores. Aún así, gastan dinero real para jugar estos juegos y en algunos casos cantidades importantes de dinero".
"Eso es lo que hace que la expansión de este mercado sea tan emocionante", añadió Liew.
Futuro brillante
Este mercado claramente tiene mucha vida.
Aproximadamente dos tercios de las
15 aplicaciones más populares en Facebook son juegos, de acuerdo con la firma de análisis AppData . Se calcula que esos diez juegos atraen a más de 100 millones de usuarios cada mes.
A principios de diciembre, una de las compañías más grandes de juegos sociales, Zynga, vendió una parte de sus acciones a la firma rusa de inversiones
Digital Sky Technologies por un valor de 180 millones de dólares .
Y en noviembre, la compañía Electronic Arts decidió adquirir a Playfish, tras un acuerdo valuado en 400 millones de dólares.
Prueba de lo exitoso que es el negocio de los bienes virtuales se evidencia en una iniciativa de Facebookm, que puso a prueba un sistema de pago para obtener una parte de las transacciones que efectúa cada vez que un jugador social compra un tractor digital o un par de zapatos.
"Aún estamos en la etapa de crecimiento de esta industria", aseguró Liew.
"Todavía vemos gente que aparece de la nada y se convierte en un jugador líder. En cinco años, habrá más estabilidad con entre cinco y diez compañías que se convertirán en más empresas más valiosas".
"La industria de los bienes virtuales es una de las categorías más emocionantes de 2009 y se mantendrá de esta forma durante 2010", añadió.

lanacion.com

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